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Le Jeu des Ponts

Jeu pour une après-midi ensoleillée, en extérieur ! Adapté à la tranche d'âge des 6/12ans, complicable pour les ados... Voir descriptif détaillé

Le Jeu des Ponts

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Introduction

... Ou comment occuper une après-midi avec de la tactique, de la stratégie et de l’entraide !
Bon jeu de mémorisation des prénoms... qui plait !

Le Projet

Caractéristiques du jeu :

Public : 6-12 ans (adaptable aux plus grands, mais dans ce cas, un CSS sera surement plus abordable et simple)

Local : EXTERIEUR ! Les alentours du terrain de volley (Prabouré) sont parfait pour cet effet avec les petits sentiers qu’il y a à coté, les surplombs et les nombreuses cachettes :)

Fonctionnement : par équipe (2)

Matériel : 2 « totems » (un par équipe) + 4 plots de signalisations par équipe (les petits disques plats) + un signe distinctif par équipe

Animateurs : 3 minimum (deux chefs d’équipe + 1 « arbitre »)

Règles !

La partie se déroule en plusieurs temps, eux-mêmes divisés en sous unités.

Principes structurants :

1/ Chaque équipe cache son totem dans une zone qu’il balise avec ses plots (possibilité de faire une mini zone en cachant les plots... ou l’inverse !)
2/ Selon les règles de la partie, le jeu commence
3/ Une fois tout les participants d’une équipe immobilisé, ceux qui sont encore libres doivent rechercher le totem de l’équipe immobilisé !
4/ S’ils le trouvent, la partie est finie, sinon, au bout de 30secondes, le chef est liberé avec immunité pour 30 secondes (jusqu’à ce que le totem soit trouvé)
5/ Tous sont convoqués au point de RDV pour changer quelques enfants d’équipe , changer les règles de la prochaine partie et faire le décompte des points.

Règles de parties intermédiaires :

(on pose Léo et Léa joueurs chacun d’une équipe différente)

1re partie : Léo touche Léa. Léa est immobilisé. Les deux se touchent : ils sont tout les deux immobilisés.

2e partie : Léa doit toucher Léo et annoncer son nom pour l’immobiliser

3e partie : Léo doit toucher Léa sans qu’elle le voie : dans ce cas elle est immobilisée. Si elle le voit, elle n’est pas immobilisée

4e partie : idem 3 + annonce du nom de la personne immobilisée, sinon elle est relachée

Synopsis

C’est un jeu qu’on a réalisé cet été avec les 6-12 :)
La fabulation était la suivante :

Une indienne de la tribu des Appalaches a traversé une distorsion spatio-temporelle (y en a beaucoup l’été remarquez) et se retrouve à Prabouré, Saint Anthème.
Elle est boulversée. Où sont ces bisons ? Ces troupeaux de chevaux ? Et qu’est ce que c’est que ce truc en pierre bizzare au milieu du lieu de culte ?

Pour récuperer la terres de ces ancètres, elle provoque le Chef des Futuristes en duel. Celui qui gagnera le plus de duels gagnera le terrain et pourra soit continuer à faire des sciences dedans, soit le rendre à la nature...

xXx

A la fin, l’Indienne doit se rendre à la faille spatio temporelle pour rentrer chez elle, après avoir vu que les enfants étaient rusés et malins comme des Sioux et qu’elle pouvait leur faire confiance pour prendre soin de la Nature...

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